LEGENDS OF WOLVES #1

LEGENDS OF WOLVES #1

00
dni
00
godzin
00
minut
00
sekund

Regulamin Turnieju LEGENDS OF WOLVES #1

§ 1. [Słownik pojęć] 

Organizator – Cyberwolves sp. z o.o. zarejestrowana w Warszawie przy Al. Piłsudskiego 4G/2 wpisany do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym dla Miasta Stołecznego Warszawy w Warszawie XIV Wydział Gospodarczy pod numerem 0000613558, posiadająca NIP 7393884369, REGON 364227693.  


Turniej – rozgrywki League of Legends o charakterze sportowym pod nazwą „Tiger Gamer” organizowane i zarządzane przez Organizatora.  

Mecze Online - rozgrywki przeprowadzone online (przez Internet) za pomocą udostępnionych  uczestnikom platform. Kwalifikacje Online rozgrywane są według harmonogramu i zasad podanego na  stronie internetowej Organizatora (www.cyberwolves.pl).  

Drużyna – zespół Uczestników biorących udział w Turnieju, funkcjonująca pod określoną nazwą i logotypem. Drużyna składa się z minimum pięciu zawodników,  maksymalnie siedmiu (pięciu zawodników stanowi skład podstawowy i dwóch zawodników rezerwowych). Każda ze zgłoszonych osób jest również Uczestnikiem i może być członkiem tylko jednej Drużyny w turnieju (zawodnik może reprezentować różne Drużyny w różnych turniejach).  

Uczestnik - zawodnik biorący udział w Turnieju, przypisany do jednej z Drużyn. 

Regulamin – zbiór zasad i postanowień, którym podlegają wszyscy Uczestnicy turnieju. Dostępny na oficjalnej stronie Organizatora. Przystąpienie  Uczestnika do Turnieju, oznacza pełną akceptację jego treści. Organizator ma prawo do zmian w  Regulaminie, jednakże ma obowiązek o takich zmianach poinformować wszystkich Uczestników  Turnieju.  

LOL – gra elektroniczna, która jest tematem rozgrywek. Jej pełna nazwa to League of Legends,  której producentem jest marka Riot.  

Administrator – osoba, która czuwa nad prawidłowym przebiegiem turnieju i działa w charakterze  sędziego. Uczestnicy są zobowiązani do wykonywania poleceń Administratora. Kontakt i komunikacja z administratorem odbywa się przez wskazany kanał Discord. 


Mecz - to podstawowa jednostka w rozgrywkach. W zależności od systemu mogą się odbywać w  formie:  

a) BO1 (do jednej wygranej mapy), 

b) BO3 (do dwóch wygranych map). 

§ 2. [Postanowienia ogólne] 

1. Regulamin określa zasady uczestnictwa oraz organizacji turnieju pod nazwą „Tiger Gamer”. 

2. Organizatorem i podmiotem zarządzającym Turniejem jest Organizator – Cyberwolves Sp. z  o.o. Kontakt do Organizatora: adres e-mail biuro@cyberwolves.pl. 

3.   Administratorem danych osobowych gromadzonych na potrzeby Turnieju (tj. danych udostępnionych przez poszczególnych Uczestników - w celu wzięcia udziału w Turnieju, jak również odebrania nagrody) jest Organizator. Dane osobowe będą przetwarzane wyłącznie na potrzeby przeprowadzania Turnieju na zasadach określonych w Regulaminie.  Osoba udostępniająca dane osobowe ma prawo do wglądu do treści swoich danych osobowych oraz żądania ich poprawiania. Podanie danych osobowych jest dobrowolne, jednakże ich brak może uniemożliwić uczestnictwo w Turnieju lub odebranie nagród. Uczestnik jest zobowiązany do informowania Organizatora o każdej zmianie w zakresie danych  osobowych Uczestnika, udostępnionych Organizatorowi. 

§ 3. [Charakter i zasady rozgrywek] 

1. Turniej prowadzony jest na terytorium Rzeczypospolitej Polskiej. Na oficjalnej stronie internetowej Organizatora będą umieszczone wszelkie niezbędne informacje dotyczące serii i poszczególnych etapów rozgrywek, takie jak regulamin, formularz, harmonogram, informacje bieżące oraz instrukcje w jaki sposób przystąpić do Turnieju jako Uczestnik.  

2. Rejestracja Uczestników i Drużyn odbywa się na stronie www.cyberwolves.pl/. Za jej pośrednictwem zostaną opublikowane tabele rozgrywek, harmonogram czasowy, informacje o serwerach i pokojach rozgrywek, parametry serwerów, dane administratorów dbających nad porządkiem rozgrywek. 

3. Komunikacja przedmeczowa odbywa się na kanale Dicord Cyberwolves Games (https://discord.gg/8bg9Ewp8). 

4. Mecze Online LOL rozgrywane są w systemie BO1

§ 5. [Uczestnicy i Drużyny]  

1. Każdy Uczestnik biorący udział w rozgrywkach Turnieju jest zobowiązany do: 

dokonania zgłoszenia do Organizatora na formularzu zgłoszeniowym według instrukcji podanych na oficjalnej stronie internetowej – www.cyberwolves.pl 
zaznajomienia się z treścią regulaminu oraz innych wymaganych przez Organizatora dokumentów niezbędnych do rejestracji. 
2. Uczestnictwo w Turnieju jest bezpłatne. 


3. Uczestnik może należeć tylko do jednej Drużyny w czasie Turnieju. 



§ 6. [DRUŻYNA]  

1. Aby przystąpić do Turnieju jako Drużyna należy spełnić́ wszystkie wymagania określonym  w Regulaminie stawianym Uczestnikom, którzy ją reprezentują. 

2. Drużyna składa się z minimum 5 Uczestników, a maksymalnie 7 Uczestników. Drużyny  mogą się składać z Uczestników obojga płci.  

3. Każda Drużyna w momencie zgłoszenia wybiera z swoich Uczestników Kapitana upoważnionego do kontaktu z Organizatorem. 

4. Kapitan jest odpowiedzialny za sprawdzenie, czy każdy zawodnik Drużyny:

spełnia wszystkie warunki określone w Regulaminie, 
należy tylko do jednej Drużyny biorącej udział w Turnieju.
5. Każdy Uczestnik należący do Drużyny jest uważany za jej członka, bez względu na jego udział w grze, dlatego każdy zawodnik musi na każdym etapie Turnieju spełniać warunki  uczestnictwa określone w Regulaminie. Jeżeli dowolny Uczestnik nie spełnia powyższych  wymagań cała jego Drużyna podlega karze dyskwalifikacji z danej serii.

6. Jeśli nastąpiły nieautoryzowane zmiany, administratorzy mogą zdyskwalifikować Drużynę.  

7. W przypadku nieopisanych w regulaminie problemów ostateczną decyzję podejmuje Administrator. 

§ 7. [Zasady Rywalizacji]  

POSTANOWIENIA OGÓLNE  

1. Uczestnicy Turnieju zobowiązani są do przestrzegania zasad fair play oraz wszelkich przepisów i zaleceń wydanych przez Organizatora. 

2. W sytuacji nieuregulowanej w Regulaminie Organizator zastrzega na swoją rzecz prawo do  decydowania o rozwiązaniu sporu poprzez decyzję Administratora. W trakcie trwania meczu uczestnicy mogą wezwać administratora wpisując na kanale Discord “!admin”. 

3. W meczu mogą brać udział wyłącznie Uczestnicy, które należą do Drużyny, między którymi rozgrywany jest mecz. Wszyscy uczestnicy przed rozpoczęciem Meczu zostaną zweryfikowani przez Administratora pod względem zasad i reguł opublikowanych w regulaminie Turnieju. Każda Drużyna powinna sprawdzić przed rozpoczęciem meczu, czy nie ma uwag do Drużyny przeciwnej. Ewentualne uwagi powinny zostać zgłoszone Administratorowi w trybie natychmiastowym.  

4. Każda z drużyn, biorących udział w rozgrywkach, może mieć nadane przez Organizatora  miejsce klasyfikacyjne względem uzyskanych wyników. Zespoły biorące udział w kwalifikacjach są klasyfikowane w następujący sposób: 

a) Ze względu na rundę w drabince eliminacyjnej, w której odpadł zespół, im późniejsza runda tym wyższa klasyfikacja drużyny, 

b) w przypadku eliminacji drużyn w tej samej rundzie w drabince wyżej sklasyfikowana  jest drużyna, która w meczu eliminacyjnym uzyskała więcej wygranych rund, 

c) w przypadku tej samej liczby rund na serwerze o tym, która drużyna jest wyżej sklasyfikowana decyduje korzystniejsza różnica rund w poprzednim meczu (w przypadku remisu, w jeszcze wcześniejszym itd.) 

d) w przypadku gdy drużyny mają identyczny bilans rund w każdej rundzie drabinki  organizator zastrzega sobie prawo do wskazana, która drużyna została wyżej sklasyfikowana. 

GOTOWOŚĆ MECZOWA  

1. Wyszscy Uczestnicy muszą pojawić się na kanałach komunikacjnych podanych w kartach meczu (widocznych w wygenerowanej drabince), każdorazowo w godzinach wskazanych w drabince turniejowej.

2. W sytuacji, gdy któryś z Uczestników Drużyny przeciwnej nie będzie w Drużynie i/ lub be- ̨dzie posiadał złe konto gry należy poinformować o tym Administratora przed rozpoczęciem  gry. Drużyna przeciwna zobowiązana jest do zmiany Uczestnika lub grania w osłabieniu.  Jeżeli Drużyna przeciwna zignoruje uwagi i/ lub nie będzie chciała zmienić Uczestnika na leży wykonać „zrzut ekranu” (graficzny zapis ekranu rozgrywki) zaistniałej sytuacji i złożyć do Administratora protest. Protest rozpatrywany jest niezwłocznie przez przedstawiciela  Organizatora, którego decyzja jest ostateczna. 

3. W sytuacji gdy jedna z Drużyn nie pojawi się na serwerze, na którym rozgrywany jest  Mecz, a upłynie czas 15 min od oficjalnej godziny rozpoczęcia Meczu, Drużyna obecna na  serwerze powinna wykonać „zrzut ekranu” – przedstawiający i dokumentujący brak obecności drużyny przeciwnej. Materiał taki przekazać Administratorowi w pokoju meczowym.  Na podstawie analizy przesłanego materiału Administrator ogłosi przegraną („walkower”)  Drużyny, która nie stawiła się na czas meczu. 

ROZGRYWKI MECZOWE  

1. W Turnieju mogą brać udział jedynie Drużyny składające się z od 5 do 7 Uczestników. Na  każde kwalifikacje online należy wyznaczyć 5 osobowy skład podstawowy oraz maksymalnie  2 rezerwowych. 


2. Każda Drużyna ma prawdo do dwóch maksymalnie pięciominutowych pauz (taktycznej i  technicznej) na rozgrywany mecz. W wyjątkowych sytuacjach pauza ta, za zgodą administratora może zostać przedłużona. 

4. Wszystkie spotkania odbywają się na serwerach wskazanych przez Administratora. 

5. Wszystkie serwery, na których toczą się rozgrywki posiadają tickrate 128. 

6. Osoba nie będąca Administratorem może być obserwatorem w pokoju gry tylko i wyłącznie  

za zgodą obu Drużyn biorących udział w meczu oraz za zgodą Administratora. 

7. W przypadku podejrzenia oszustwa lub łamania regulaminu przez drużynę przeciwną należy  dokończyć mecz następnie złożyć protest do administratora nie później niż 10 minut po zakończeniu meczu. Do protestu należy dołączyć jak najwięcej informacji. Napisać go należy w  pokoju meczowym na czacie.  

KARY DYSCYPLINARNE  

1. Podstawą do nałożenia kar dyscyplinarnych jest odstępstwo od sposobu organizacji i przeprowadzenia meczu, naruszenie warunków umowy uczestnictwa w Turnieju, naruszenie Regulaminu, naruszenie innych przepisów prawa powszechnie obowiązującego, naruszenie  przepisów wydanych przez Organizatora lub próba oszustwa. 

2. Rodzaj nałożonej kary dyscyplinarnej zależy od stopnia dopuszczonego naruszenia, w szczególności sposobu organizacji lub przeprowadzenia meczu, dochowania warunków umowy, regulaminów lub przepisów prawa oraz uporczywości naruszeń i ich konsekwencji. 

3. Karami dyscyplinarnymi są: 
kara nałożenia punktów karnych,
kara dyskwalifikacji. 
4. Kara nałożenia punktów karnych jest karą dyscyplinarną za naruszenie sposobu organizacji i  przeprowadzenia meczu, warunków umowy, Regulaminu lub prawa powszechnie obowiązującego. Organizator określa ilość nałożonych na Uczestnika punktów karnych w oparciu o  stopień naruszenia oraz wpływ naruszeń na funkcjonowanie Turnieju. 

5. Kara dyskwalifikacji jest karą dyscyplinarną za rażące lub uporczywe naruszanie sposobu  organizacji lub przeprowadzenia meczu, warunków umowy, Regulaminu lub prawa powszechnie obowiązującego. Kara dyskwalifikacja nakładana jest przez Administratora w szczególności, gdy: 

Drużynie udowodniono używanie jakichkolwiek hacków i cheatów, dających jej niesprawiedliwą przewagę nad przeciwnikiem; 
Drużyna wykazuje niesportowe zachowanie i postępuje niezgodnie z Regulaminem lub poleceniami administratorów; 
Zawodnik Drużyny nadużywa języka uznawanego powszechnie za wulgarny, nieprzyzwoity,  obraźliwy i niecenzuralny, a także stosuje groźby, obelgi, pomówienia i oszczerstwa względem innych lub promuje albo namawia do nienawiści i zachowań dyskryminujących w dowolnym momencie meczu;
Drużyna nie posiada pełnego składu pięciu zawodników; 
Umawianie się: celowe poddawanie gry w celu umożliwienia zwycięstwa Drużynie przeciwnej;
Wykorzystywanie błędów w grze, botów, “cheatów” itp. 
6. Drużyna, na którą nałożono karę dyskwalifikacji nie ma prawa do jakichkolwiek nagród. 

7. Karę dyscyplinarną nakłada Organizator w formie decyzji po wysłuchaniu podmiotu, wobec  którego kara ma być nałożona. Wysłuchanie może być dokonane także poprzez ustne odebranie wyjaśnień. Brak wyjaśnienia po wezwaniu do ich złożenia nie stanowi przeszkody do  wymierzenia kary dyscyplinarnej. 

§ 9. [Streaming, Media]  

1. Organizator oraz komentatorzy współpracujący przy projekcie z Organizatorem mają prawo  do streamowania meczy w ramach rozgrywek Turniejowych. Wszelkie prawa do transmisji  Rozgrywek, w tym w szczególności prawa własności intelektualnej przysługują wyłącznie  Organizatorowi. 

2. Uczestnicy Rozgrywek nie mogą odmówić transmisji spotkań, ani wybrać sposobu w jaki  będzie prowadzony komentarz lub relacja. 

3. Organizator jest wyłącznym właścicielem wszelkich praw intelektualnych dotyczących Wydarzeń, takich jak obecne i przyszłe prawa do nazwy, logo, znaków, pucharów itd. 

4. Materiały fotograficzne oraz audiowizualne mogą być wykorzystywane za wyłączną zgodą Organizatora w formie pisemnej. Materiały muszą mieć jasno określone źródło, być oznaczone logotypem lub znakiem wodnym wskazanymi przez Organizatora.  

5. Uczestnicy Drużyn uczestniczących w meczu mogą streamować mecz pod warunkiem, że  dany mecz nie jest nadawany przez kanał Organizatora lub streamera współpracującego z  Organizatorem. Organizator musi wyrazić zgodę na takie działanie. 

§ 10. [Rozstrzyganie sporów]  

1. Wszelkie spory mogące wyniknąć w związku z Regulaminem lub przestrzegania jego postanowień rozstrzygane będą w pierwszej kolejności w sposób polubowny. W przypadku  gdyby prowadzone przez Strony negocjacje nie doprowadziły do zawarcia porozumienia  każda ze Stron będzie uprawniona do wstąpienia na drogę postępowania sądowego. 

2. Sądem właściwym dla rozstrzygnięcia wszelkich sporów powstałych w związku lub na pod stawie Regulaminu będzie Sąd właściwy miejsce dla siedziby Organizatora. 

§ 11. [Wykorzystanie logo Drużyn i Uczestników] 

1. Strony oświadczają, że przysługują im wszelkie prawa własności intelektualnej (w tym prawa autorskie i prawa pokrewne), do oznaczeń, które Strony udostępniają sobie wzajemnie.  

2. Uczestnik i Drużyna, przystępując do Turnieju udziela Organizatorowi nieodpłatnej niewyłącznej licencji na używanie na terenie kraju i poza jego granicami, na czas Turnieju, logo i  nazwy Uczestnika oraz Drużyny w celach związanych z realizacji i promocji Turnieju na za sadach określonych w art. 50 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych z 4 lutego  1994 r. w następujących polach eksploatacji: 

a)w zakresie utrwalania i zwielokrotniania logo - wytwarzanie każdą techniką egzemplarzy  logo, w tym techniką drukarską, reprograficzną, zapisu magnetycznego oraz techniką cyfrową; 

b)w zakresie obrotu oryginałem albo egzemplarzami, na których logo utrwalono - wprowadzanie do obrotu, użyczenie lub najem oryginału albo egzemplarzy; 

c)w zakresie rozpowszechniania logo w sposób inny niż określony pod lit. b) - publiczne wykonanie, wystawienie, wyświetlenie, odtworzenie oraz nadawanie i reemitowanie, wykorzystanie w materiałach reklamowych oraz w elementach stroju, a także publiczne udostęppnianie logo w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i w czasie  

przez siebie wybranym. 

3. W zakresie, w jakim logo może stanowić program komputerowy, na polach eksploatacji określonych w art. 74 ust. 4 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych z 4 lutego 1994 r., pra wo do:  

a) trwałego lub czasowego zwielokrotnienia programu komputerowego w całości lub w części  jakimikolwiek środkami i w jakiejkolwiek formie; w zakresie, w którym dla wprowadzania,  wyświetlania, stosowania, przekazywania i przechowywania programu komputerowego  niezbędne jest jego zwielokrotnienie, Uczestnik wyraża zgodę na ich dokonanie;  

b) tłumaczenia, przystosowywania, zmiany układu lub jakichkolwiek innych zmian w programie komputerowym;  

c) rozpowszechniania, w tym użyczenia lub najmu, programu komputerowego lub jego kopii.  

4. Uczestnik wyraża zgodę na wykorzystywanie logo i nazwy Uczestnika oraz Drużyny przez podmiot uprawniony w zakresie praw do transmisji telewizyjnej i internetowej (za pośrednictwem  jakiegokolwiek nośnika, w tym w szczególności telewizji oraz sieci Internet), retransmisji imprez  w ramach Turnieju i innych wydarzeń związanych z tymi imprezami, a także korzystania z zarejestrowanych fragmentów imprez w ramach Turnieju (w szczególności skróty, relacje, informacje  sportowe, programy sportowe) (dalej: „ Nadawca TV” ), wyłącznie w zakresie koniecznym do  realizacji transmisji i retransmisji telewizyjnych oraz za pośrednictwem sieci Internet oraz innych  programów zawierających skróty z imprez, relacje i informacje sportowe, jak również w celu  prowadzenia przez Nadawcę TV akcji promocyjnych i reklamowych mających na celu promocję imprez w ramach Turnieju organizowanych lub współorganizowanych przez Organizatora, jak 

też faktu transmisji, retransmisji i innych telewizyjnych programów sportowych oraz Nadawcy  TV jako oficjalnego nadawcy tych imprez – wszystkie powyższe wyłącznie w okresie ich trwania.  

§ 12. [Ochrona danych osobowych]  

1. W celu uczestnictwa w Turnieju Uczestnik powierza Organizatorowi przetwarzanie danych osobowych (dalej „ dane” lub „ dane osobowe” ).  

2. Organizator zobowiązuje się przetwarzać dane osobowe wyłącznie w celu związanym z Turniejem oraz tylko te dane, których przetwarzanie jest niezbędne dla uczestnictwa przez Uczestnika w  rozgrywkach.  

3. Przetwarzanie danych osobowych będzie obejmowało swym zakresem następujące rodzaje  danych osobowych:  

a) imię i nazwisko;  

b) adres;  

c) adres e-mail  

d) data urodzenia i numer PESEL  

e) STEAM_ID  

4. Przetwarzanie danych osobowych będzie dotyczyło następujących kategorii osób:  

Uczestników;
 innych osób wchodzących w skład Drużyny.  
5. Organizator oświadcza, że jest administratorem danych osobowych oraz, że posiada i stosuje  odpowiednie środki techniczne spełniając wymogi Rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i  Rady (UE) 2016/679 z 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia  dyrektywy 95/46/WE (Dz. Urz. UE L 119, s.1; dalej: „ Rozporządzenie” lub „ RODO” ) chroniąc  prawa osób, których dane dotyczą.  

6. Organizator oświadcza, że stosuje przepisy Rozporządzenia oraz prawa powszechnie obowiązującego w Rzeczypospolitej Polskiej dotyczące przetwarzania danych osobowych gwarantując  jednocześnie wysoki poziom bezpieczeństwa przetwarzania danych osobowych.  

7. Strony zobowiązują się do współpracy i wzajemnej pomocy w celu prawidłowej realizacji postanowień niniejszego paragrafu mając na względzie zagwarantowanie wysokiego poziomu bezpieczeństwa danych osobowych oraz pełną zgodność podejmowanych działań z Rozporządzeniem i  innymi przepisami prawa powszechnie obowiązującego, a także w celu realizacji praw jednostki 

określonych w rozdziale III Rozporządzenia oraz realizacji obowiązków wynikających z obszaru  ochrony danych osobowych, o których mowa w art. 32 - 36 Rozporządzenia.  

8. Organizator będzie przetwarzał dane osobowe przez okres trwania Turnieju. Niezwłocznie po  zakończeniu sezonu rozgrywkowego Turnieju Organizator zaprzestaje przetwarzania danych.  

§ 13. [Postanowienia końcowe]  

1. Organizator ma prawo do wprowadzania zmian w Regulaminie. W przypadku wprowadzenia  zmian do Regulaminu Organizator zobowiązuje się do przesłania na adres mailowy kapitana Drużyny aktualnej (zmienionej) wersji Regulaminu.  

2. Prawo interpretacji Regulaminu przysługuje Organizatorowi, a w kwestiach nieuregulowanych w  Regulaminie wyłączne prawo do decydowania ma Organizator.  

3. Regulamin wchodzi w życie z chwilą jego publikacji przez Organizatora.